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★プラチナが立ったら立つで特に問題ない
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( ∵)間 いや 善点を見つ 方、 ( ∵)また アラ 関連 攻略、雑談な どうぞ。 名前 コメント
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※★は必須コンボ 暫定コンボまとめ ( ∵)<そこを随時編集募集! 【注意事項】 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】★★★・JB 5A*1~3 6B 前hjc J6D(烙印30) ★★★・(端)JB>5A>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) ★★★・JB(空中やられ)5A>JA>JC>JD 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】★★★・JB (2A) 5A 6B fマルg(烙印100) 【上段始動(非烙印)】★★★・5A 2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 【下段始動(非烙印)】★★★・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) ・★★★(端)・2A5A6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>前hjc JA JC JD(烙印100) ・(端,安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) ・3C JD 5A JA*2 JB JC JD(烙印60) ・(端,安定)3C JD 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) 【中段始動(非烙印)】★★★・(安定)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) ★★★・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 6B 前jcJD(烙印100) ★・(端)6A 6B 低空ダ即バリガ即JD>5D 前jc A鳥 前jc JA*2 JC J2D(烙印100) 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】★★★・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外 CS2では要確認) ★・(安定)6A 6B fマルg(烙印100) ・3C JD fインバース(16hit以下) 5D 前hjc JA JC JD(烙印100) ★6C3段rc 5D A鳥 JA*2 JB1 JC JD 【地対空、空対空始動(非烙印)】★・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印70) ★★★・5Cfc 最速JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印100) ★・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印30) ★★★・鳥対空 ディレイ前jc JA JB2 JC JD(烙印30) ★★★・鳥対空 ディレイ前jc JA JC Aダイブ rc 5D hjc JA JA JC JD ★★★・鳥対空 前jc C鳥 車輪 ★★★・空投げ JD持続 5D 前hjc JA*2 JC JD(烙印100) ★★★・~ JC fマルg(烙印100) 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】★★★・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) ★★★・後ろ投げ fインバース(27hit以下) 5D 前hjc JA JC JD(烙印70) ★・カウンターアサルト fインバース 5D 前hjcJA JC JD(烙印70) ★・金バースト 少し前歩き5D 前jc A鳥 前jc JA JB1 JC JD(烙印70) ★・金バースト C鳥 前jc JA JB1 JC JD 【CH及びFC始動(非烙印)】★★★・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン 【上段始動(非烙印)】★★★・JD 5D 前hjc A鳥 前jc JA JC JD(烙印100) ★・開幕ちょい遠J3D 前歩き5D 前hj ディレイJA JA JB2 JC JD(ライチ、ハザマ以外,烙印100) ★・J3D or J6D 2D (烙印42.5) ★・降り際J6D J6D or f○g ★・高めJ3D先端 2Crc 5D 前hj ディレイJA JB2 JC JD(テイガー、アラクネ、ハクメンはJ3D先端過ぎると繋がらない、烙印100) ★・J6D 3C fインバース 5D(5D以降は繋がらない、烙印70) ・2D(空中CH) C鳥 C鳥 車輪 ※略称 y"→車輪、ノコ、鋸 イコール0→迷彩 ゼロベクトル→霧 PならばQ→PQ fインバース→ビーム J6A〜C→鳥 J2A〜C→ダイブ など 【注意事項】 全キャラに対応しているレシピではありません。 JBとビームのヒット数はできるだけ減らした方が安定します。 相手の高さ、距離によってレシピを変えましょう。 (例)ビーム 5D 前hjc JA JC JD 相手が高い位置にいる場合JA の部分をJA JA にしたりJA JA 前jc JA にしてX軸を合わせる。 5D後、相手が遠い場合は鳥を入れるかJBを入れる。5D 前hjc A鳥 前jc JA JCなど JBを挟むと相手をこちらに引き寄せます。JA JB2hit JC 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】 ★★★・JB 5A*1~3 6B 前hjc J6D(烙印30) JBやや密着ヒット時。 ★★★・(端)JB>5A>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) 相手端及び端付近。 5A始動や2A>5Aからも端はこのレシピ。 ★★★・JB(空中やられ)5A>JA>JC>JD 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】 ★★★・JB (2A) 5A 6B fマルg(烙印100) ゲージ使用。 5A始動や2A>5Aからもこのレシピ。 【上段始動(非烙印)】 ★★★・5A 2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 密着始動。バングは低ダ後少し移動してからJA 【下段始動(非烙印)】 ★★★・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 下段密着始動。バングは低ダ後少し移動してからJA ・★★★(端)・2A5A6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>前hjc JA JC JD(烙印100) 補正きつきつ ・(端,安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) 端および端付近。下段密着始動。 2A 5A 6Bからの一発の方が使いますね。 ・3C JD 5A JA*2 JB JC JD(烙印60) 下段始動。 テイガーには6B J6D 補正きつきつ ・(端,安定)3C JD 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) 【中段始動(非烙印)】 ★★★・(安定)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 中段始動。 ★★★・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 6B 前jcJD(烙印100) 端および端付近。中段始動。 ★・(端)6A 6B 低空ダ即バリガ即JD>5D 前jc A鳥 前jc JA*2 JC J2D(烙印100) 端および端付近。中段始動。 A鳥JA*2が最大 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】 ★★★・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外 CS2では要確認) 6Aが先端すぎるとビームがすかる。 テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 ハザマ無理、レイチェルすかりやすい,ツバキあやしい) ★・(安定)6A 6B fマルg(烙印100) 安定性抜群。 ダメと状況がよくないのでできればfインバースを絡めたコンボを使う。 ・3C JD fインバース(16hit以下) 5D 前hjc JA JC JD(烙印100) テイガーには絶妙な距離調整が必要 バングに出来るか調べる ーーーーーーーーーーーーーーー家庭用でJAの有無調べ ★6C3段rc 5D A鳥 JA*2 JB1 JC JD これで最大 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ★・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印70) JA*3 JB5が最大 ★★★・5Cfc 最速JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印100) JA*3 JB3が最大。 ★・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD(烙印30) JA*3 JB2が最大 ★★★・鳥対空 ディレイ前jc JA JB2 JC JD(烙印30) JA*3 JB3が最大。 ★★★・鳥対空 ディレイ前jc JA JC Aダイブ rc 5D hjc JA JA JC JD JAをあと一回増やせます ★★★・鳥対空 前jc C鳥 車輪 距離が遠い時用。 車輪後は最速5Dで受け身狩り ★★★・空投げ JD持続 5D 前hjc JA*2 JC JD(烙印100) ★★★・~ JC fマルg(烙印100) 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】 ★・fインバース 5D 前jc JA JC JD(烙印70) テイガーには絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 →浮かなかった場合には5A 派生6B J6D バングは? A鳥 JA*3 JB1が最大 ★★★・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) ★★★・後ろ投げ fインバース(27hit以下) 5D 前hjc JA JC JD(烙印70) JAいれるのかい?いれないのかい?どっちなんだい ★・カウンターアサルト fインバース 5D 前hjcJA JC JD(烙印70) A鳥JA*2JB1が最大。 ★・金バースト 少し前歩き5D 前jc A鳥 前jc JA JB1 JC JD(烙印70) JA*3 JB2が最大 5Dで拾えないほど遠い場合は直接JAで拾う。 ★・金バースト C鳥 前jc JA JB1 JC JD 距離とおい場合の妥協コンボ JA3 JB3が最大 【CH及びFC始動(非烙印)】 ★★★・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン 2回目の5Dの時点で烙印状態なのでJC(5Dずらし押し離し)はC蟲 D蟲で拾いコンボへ 【上段始動(非烙印)】 ★★★・JD 5D 前hjc A鳥 前jc JA JC JD(烙印100) JA*2が最大 二段ジャンプ後でも繋がるので、対空潰しに。 ガークラ後の最大。 ★・開幕ちょい遠J3D 前歩き5D 前hj ディレイJA JA JB2 JC JD(ライチ、ハザマ以外,烙印100) 上記JDコンのJ3Dバージョン ★・J3D or J6D 2D (烙印42.5) 距離が遠くてゲージがないとき用。 ★・降り際J6D J6D or f○g J3Dでも可能。 ★・高めJ3D先端 2Crc 5D 前hj ディレイJA JB2 JC JD(テイガー、アラクネ、ハクメンはJ3D先端過ぎると繋がらない、烙印100) J3D後のゲージ使用追撃。 ★・J6D 3C fインバース 5D(5D以降は繋がらない、烙印70) テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 J6D後のゲージ使用追撃。 ・2D(空中CH) C鳥 C鳥 車輪
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棒有り・無し共通共通A系A 2A JA 共通投げ6投げ 4投げ 空中投げ 共通特殊行動バク転(バックステップ中7) カウンターアサルト 棒有り時棒A系6A 棒B系B 2B 6B 棒C系C 2C 6C 3C 棒J系JB JC 棒無し棒有り時と互換性のある技6A、B、2B、6B、2C、JB 棒無しC系C(素) 6C(素) 3C(素) 棒無しJ系JC(素) D系棒有りD系D 2D 6D 4D JD J2D 棒無しDDor2D(溜め可) JD 棒有り・無し共通 共通A系 A 発生は早く連打できるが打点が高く、判定が縦にかなり狭い。 状況によっては相手の立ち技にすら空振りの可能性がある。 2A 刻んだり反撃に使えるが、立Aよりほんの少し遅い。 見た目より姿勢が低く、立Aより対空として機能する場合がある JA 斜め上に張り手。早いが判定が斜め上に向いており短いため 咄嗟の空対空やエリアルパーツとして使う。 きちんと使えば結構頼れる技。 共通投げ 6投げ 打撃を加えた後蹴り上げるが、相手は横へ吹き飛び回転やられに。 キャンセルはできないが様々な追撃が可能 4投げ 掴んで背後に蹴り上げる。 落ちてくる相手に一通A等で追撃可能 空中投げ 掴んで地面へ真下に突き落とす。 落下中のJ攻撃や着地後に追撃が可能 共通特殊行動 バク転(バックステップ中7) バックステップからさらにバク転をする。 このバク転にも無敵時間あり。一定モーション終了後は空中ダッシュも可能 カウンターアサルト 棒なし6Bと同じモーション。 攻撃判定も同様の様子で、低姿勢には空振りするので注意 棒有り時 棒A系 6A 棒先を地面へ叩きつける中段技だが、ヒット時はしゃがみ食らいでのけぞるだけで キャンセルやそこからノーゲージで繋がる技も存在しないので価値薄。 FC対応技で地上ch時には発生の早めな技が繋がるが、 空中ヒットではどうあがこうとFC時だろうと何一つ繋がらない。 RCしないとリターンは望めないが、しゃがみっぱされないためにも稀に振ろう。 ただし、2Bから繋ぐ場合距離が遠いためRCしても追撃が間に合わないことが多い。 棒B系 B 棒を絡めながらヒザ蹴り。多少大振りではあるが、判定自体は非常に強い。 棒モードで唯一ガードされてもjc可能技であり、 CS2では棒時の連携がかなり不自由なのでjcのかかる技は超重要。 2B 寝そべるように姿勢を低くしつつ蹴りと同時に棒を伸ばす下段攻撃。 ここから出せる通常技も非常に制限されている上、CS2への変更点により リターンがまるで取れない技なのでその後の状況を重視した連携を。 6B 真横にキック+棒伸ばし。カウンターヒット時は壁バウンドを誘発。 空中で通常ヒット時も端でバウンドを誘発するが受け身不能時間は長くない。 リーチは非常に長く棒時の中ではリターンに繋がりやすい技だが、 見た目より打点が高く殆どのキャラのしゃがみ姿勢や、 少しでも姿勢が低くなる技等には全く当たらない。 (ジンの飛翔剣や2Dのようなモーションで空振りしてしまう。) ボタンを押し続けることで蹴りモーションを出さないフェイントを出せる (棒なし時も可能)が、モーションは小さくなく、割とバレやすい。 棒C系 C 棒を2つに分けて横に突く。攻撃間隔が割と開いているので 相手としては直ガを狙いやすい。1段目から次につなぐ等、行動を散らそう。 モーションが大きいので確定反撃以外への単発使用は控えたい。 CS2ではこの技からの行動は更にリスクが付きまとうようになったため多用は控えよう。 2C 斜め上にしゃがんでアッパー。棒も手の方向へ伸ばす。 低空ダッシュへの迎撃はしやすいが純粋な対空技としては使いにくい。 ch時にかなりの上空へ長い復帰不能時間を与えて吹き飛ばすため、 ダッシュからの5Bやノーキャンセルからの一通Aで追撃可能だが、 逆にいえばそのままでは通常ヒット時のリターンに欠けるので、 ヒット確認から燕返し等、きっちり追撃を決めていきたいところ。 6C 目の前で棒を回転させて攻撃。GP削り付き。 硬直はそれなりにあるが、ガードさせていれば設置でキャンセルできる上、 お互いかなりの距離をノックバックしていくため、 遅めな発生前を叩かれない限りは反撃をもらいにくい。 地上ヒット時に回転やられになり、jc空中ダッシュから追撃が可能 始動補正が緩く、高いダメージを期待できる。 確認してから空中ダッシュでは間に合いにくいが、ガード時にはjcができない事を利用し、 ヒットした場合を踏まえて空中ダッシュを仕込んでおくと吉。 棒持ち時の連携の幅が非常に狭くなったため、選択肢の一つとして活躍してくれる。 主に5B、2C、6Bあたりから出して暴れ潰し兼連携締めとして。 初段でガードクラッシュを発生させた場合、性質上残りが強制的にヒットするが、 回転やられ誘発は変わらないため追撃が見込める。 3C 前方足元へ棒を回転させて攻撃。下段でヒット時には引き寄せ効果がある。 ヒットしても接地時に相手は受け身が取れる。 ここからは燕返し、棒設置、RC、緑一色、大車輪にしか移行できないため、 ヒートゲージがない場合は選択肢が少なく対処されやすいので注意。 キャンセルが効く通常技で唯一攻撃Lvが4なので前作の6D(1) 大車輪に代わって ここから大車輪に繋ぐのは有効。 棒J系 JB 開脚して棒を足元で回転させつつ蹴り。 判定が前後に広く、空中戦の主力。 とても強い技ではあるが、棒ライチのJ攻撃はこれ以外に対地向きの技がないため、 空中ダッシュ等から早いタイミングで地上ガードさせてしまうと、 次に続く技がないため、結果的に不利な状況に陥ることもある。 JC 横方向に棒をぶん回す。発生は遅めで横~斜め上付近にしか攻撃判定がないが、 判定が非常に強く、置き迎撃技として非常に強い。ch時には端バウンド効果を誘発。 棒無し 棒有り時と互換性のある技 6A、B、2B、6B、2C、JB 棒有り時の棒がなくなったバージョン。 全体的に攻撃力が低下しており(上記以外の通常技含む)、 リーチは大幅に短くなるが発生は早くなっているものが多い。 また、ガトリングルートも増えていたり、必殺技キャンセル、 ジャンプキャンセルの可否が変化している。 また、JBは受け身不能時間が増加している。 棒無しC系 C(素) ハッケイしながら気を前方に出す。FC対応技。 飛びはしないが弾属性なので一部の技にスルーされる事も。 気弾の部分で強度のない飛び道具を消せるがやる価値はない。 6C(素) 斜め上へ少し飛びつつ蹴り上げ→落下しつつ蹴り下ろしの2段技。 1段目は強制的に浮かせ判定かつ受け身不能時間が長めで、 飛びあがるまでは地上技をキャンセルで出せる。 二段目は対がないものの中段でガードされても反撃は受けにくく、 ヒット時は緊急受け身不能のダウンを奪い、 着地するまでは空中技をキャンセルで出せる。 3C(素) 腰布で足払い。接地時に相手は受け身が可能。 棒無しJ系 JC(素) 回転しながら斜め下に蹴る。下方向へはそれなりに判定が広く、 飛び込みに使いやすい。 D系 萬天棒のページも参照されたい。 棒有りD系 D 棒をその場に設置。 設置後の棒飛ばし軌道は「斜め上」 2D 棒をその場に設置。 設置後の棒飛ばし軌道は「横」 D設置よりもモーションが長くなり、多少リスクが上がる。 6D 鉄山靠のようにタックルした後、棒で横に突く。技後は棒を設置。 2段目ヒット直後でRCすると棒設置前にキャンセルできる。 地上での通常ヒット時に追撃できないが、ガードされても有利。 直ガされても5分だが、ライチの最速技が縦に判定が狭く空振りが多い5Aと 発生7Fの2Aなのでその後の読み合いはまとめておこう。 設置後の棒飛ばし軌道は「斜め上」。 空中でヒットすると端バウンド効果を誘発。 2段目にGP削り効果あり。 4D 中段攻撃でヒット時はスライドダウンを誘発。 技後は棒設置状態となり、棒飛ばしの起動は「横」 見た目どおり空中判定。見た目よりガードされた時の不利が少なく、 確定反撃はそれほどない。特に通常ガードの場合は小技での反撃も ほぼ間に合わないため、技後に棒を手放すことを除けば案外リスクの低い技。 JD 斜め下5時方向へ棒を投げる。 設置後の棒飛ばし軌道は「横」。 対空潰し等に使えるが着地するまで硬直が続くので注意。 J2D 真下に棒と一緒に落下して設置。 設置後の棒飛ばし軌道は「斜め上」。 落下攻撃 着地後下段蹴りの二段技。二段目に引き寄せ効果あり。 二段目はガード(直ガ含む)されても有利なのでそのまま素手で攻め込める。 棒無しD Dor2D(溜め可) 引き戻し。棒を飛ばす。詳しくは萬天棒のページを参照。 2Dのほうが姿勢が低く射出までが早い。 ダッシュ中にDで、ダッシュを継続しつつモーション無しで棒を飛ばせる。 JD 同じく棒飛ばしでの引きもどし。その後の行動に関係なく、 強制的に着地硬直が付くので、発動した後に攻め込まれないようにしよう。 Dを押し続けると、棒を飛ばすのを遅らせることが出来る。 溜めた後にDを離すか一定時間溜め続けると、引き戻しが発動する。 Dを押した時点で専用のモーションを取るが、溜め後の引き戻し発動はノーモーションで隙が無い。 射出モーションをダッシュ、ジャンプ、必殺技でキャンセルが可能。
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補正表 技名 ダメージ 基底補正 乗算補正 備考 5A 210 80% 84% 2A 280 80% 86% 6A 700 80% 89% JA 250 100% 82% 5B 480 80% 86% 2B 600 85% 89% 6B 960 70% 92% GP削り、同技補正あり? JB 700 90% 89% 5C 910 100% 92% 2C 1020 92% 92% GP削り、FC誘発 6C 1100 90% 80% GP削り、同技補正55% 3C 760 90% 88% GP削り JC 1050 90% 92% J2C 1100 90% 92% GP削り 5D 1040 85% 92% 磁力付加6 2D 1200 100% 92% 磁力付加6 4D 800 75% 80% 磁力付加4 JD 1080 100% 92% 磁力付加6 6投げ 1900 100% 55% ダメージ固定 4投げ 1200 100% 55% ダメージ固定 空中投げ 1900 100% 55% ダメージ固定 Aスレッジ 980 70% 80% 同技補正あり? Aスレッジ追加 1200 100% 85% GP削り Bスレッジ 1100 70% 70% 同技補正あり? Bスレッジ追加 1200 100% 85% GP削り コレダー 1600 60% 80% 初回補正250%? スパーク 1100 75% 80% GP削り、磁力付加 Aドラ 2700 100% 49% Bドラ 3700 100% 39% ガジェット 100 % % 磁力付加6 ホイール 40×19+2890 70.4%,80% 100%,68.8% 最終段にGP削り テラブレイク 3500 100% 45% GP削り GETB 5620 % % ダメージ固定 K.O.T. 即死 % % アストラルヒート キャラコンボレート テイガーのキャラコンボレートは40%。 受身補正時間 今作では、受身補正時間(のけぞり時間の減少の度合い)は、ダメージ補正の値に対応。 基底補正が大きい技で始動したり、乗算補正の大きい技を組み込むと受身を取られやすくなる。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【烙印時用コンボパーツ】 D蟲昇り~(明記しないものは打ち上げ後すぐに当てる) ※同技補正がかかるため、①~⑧のパーツは同じコンボ中に1回しか使わないほうが良い ①車輪 (弧の頂点あたりで6CD離し) 6CD蟲 ①´車輪 即6D蟲 6C蟲(D蟲の回転を意識した発展版) ※ジャンプ降り際に当てると安定しやすい。 ※車輪の前に鳥や空中ダッシュを入れると少し距離が稼げる。 ※ダメも補正も優秀なので最初に入れるのがいい。 ②6C(ホールド) 追加5C (ずらし5D離し) C蟲 追加2C D蟲降り ②´D蟲登り 即6C 追加5Cホールド 追加3C押し離し (ずらし5D離し) 6C蟲 5D蟲 6C三段CD蟲当ての楽な方法。 D蟲昇り前に6Cを当てて、裏回らないように位置を調整して【6C D蟲昇り 二段目 三段目(3C入力、5D押し離し)】ってやると簡単。 要は6Cを早めに当てて、C蟲が出てくるタイミングを調整するということ。 ※端は6D押し離し ※車輪の次は6C3段が優秀 ③(打ち上げの頂点付近に)Aダイブ 表ヒット時 (5CD離し) CD蟲 裏ヒット時 (4CD離し) CD蟲 Bダイブ B蟲 A蟲 Cダイブ (5CD離し) CD蟲~ ※端はAダイブヒット前に6CD押し離し ※ダイブはA,B,Cにそれぞれ同技。同じダイブはいれてはダメ。 ※ダイブは繋ぎとして使用する。ダメや補正的にはダイブは入れない方がいいんだけど ④(打ち上げの頂点付近に)Bダイブ 表ヒット時 (5CD離し) CD蟲 ※ジャンプで飛び越してめくりなおして表当て 裏ヒット時 (4CD離し) CD蟲 Cダイブ (5CD離し) CD蟲 ⑤(打ち上げの頂点付近に)Cダイブ (5CD離し) CD蟲 ※空中ダッシュで飛び越してめくりなおして表当て ⑥6B(ホールド) (jc) (3CD離し) CD蟲 ⑦6A 5C(ずらしD押し離し) CD蟲 ⑧2C (ヒット6CD離し) CD蟲 ※補正の緩い間限定 【烙印状態時】 ・(中央)3B(3AB入力Bホールド) 2A 6A蟲 6A 直ガしても全て連ガ。崩しというよりは触り始め ヒット確認時は5CD同時押しからコンボ ・3B(3AB入力Bホールド) 2A (4CD押し離し) JCめくり Cダイブ 4C蟲逃がし 4D蟲再めくり降り D蟲昇り 詳しいレシピ求む ~6A(Aホールドずらしおし5C離し) 前ステップ(4AD離し) 5C蟲めくり 4A蟲 4D蟲 6AからのC蟲めくり ~6A 4B(ずらし5CD押し離し)→前ステップ 中段>下段>めくり ~6A(Cホールド) ジャンプ 5C離し JC(表裏可) Cダイブ(ずらし5A押し離し)→ヒット確認 ヒット時は着地前までに5D入力、着地後2Cで追撃 ガード時はA蟲がフォローしてくれるので3Aから再度固め C蟲は別に6A中に押し離ししても良いよ。 ~6Aホールド 3B 6A離し 2A 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 6Aホールド 3B(2・1B入力だとB蟲が当たってしまう) A離し 2A 5CDと入力 ・(中央)JCめくり(AC入力最速離し) Cダイブ(当てない、J1CD入力) 5C蟲再めくり 5A蟲 4D蟲降り D蟲昇り 昇りJCからのコンボ、先にCをホールドしておくと簡単、 めくり中段→さいめくりA蟲の連携. ・中央JC表(AC入力最速離し) Cダイブ(当てない、J2CD入力) 5C蟲 5A蟲 5D蟲降り D蟲昇り ・3B(3AB入力Bホールド) 3C 4D離し 6A蟲めくりヒット 6C蟲 4D蟲降り 4D蟲昇り エリアル 3Bはスカってもいい。端でもめくれる。 3Cによる裏周りA蟲始動 CPQより速やかにめくれ、その後の択もかけやすい。 もちろん3Aからもいけます。 端は5D離し 【エリアルパーツ】 ・J6C 車輪 6D蟲 236C入力後6を入れ続けDを押し離しで安定する。 C蟲がいないとき用 ・(CS2、中央)~D虫↑>6A虫>6B>Cダイブ>6C虫>6D虫>鳥スカ>着地空ダ車輪>~ あと中央6B運送コン (CS2) ・(CS2、中央)~ C虫D虫 6D設置 D虫↑ 6B(4b離) ヒラヌルヒット B?鳥~ ヒラヌル絡めコン 始動時烙印半分以下の時 烙印回収 6Bまでに烙印切れかけの時 ~ JA( JB) JC JD 6Bまでに烙印少ないとき ~ 車輪(頂点付近6c6d離) C虫D虫 D ↑D虫 jc霧 【コンボ〆】 ・D蟲昇り Fインバース Fインバース 5B ゲージ100%使用、体力削り切り用 【ガークラ連携】 (端)6B J6D端 前ステ6B、6A、6CD離 BACD虫ガード JCヒット D虫昇り Aダイブ6CD離 C虫 D虫~ JCがガードされたらAダイブの時に6AB6CD虫でループで 【ガード不能連携】 (端)D蟲 6B(Bホールド6D押し離し) バクステ(6C押し離し) D蟲降り 6D(6B離し) C蟲 B蟲 f。g 画面はし、補正緩め、烙印残り3割程度でいけそうです。 【烙印コンボ2軍】 ・6A (最速ずらし5D) JC(C蟲は4Cで離し) D蟲降り APQ(Aホールド) 6A蟲 D蟲昇り (仮)・6A (CD離し) 前jc JC 5C蟲 CPQ 5D蟲降り 昇り〜 (端)・3A*3 6A蟲 6CD同時押し(5Cが出る) 6C蟲 6D蟲降り 6D蟲昇り 各種エリアル 3A 3A 3A 6CDと入力。 テイガーのみ2A×2で繋ぐ。 JC 5C蟲 CPQ 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 昇りJCからの追撃別パターン JC 5C蟲 BPQ 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 昇りJCからの追撃別パターン 6Aから仕掛ける場合、6A 5CD押し離し JC BPQ(B押しっぱなし) C蟲 D蟲降下 D蟲打ち上げ と入力すると安定する。BPQ後相手を押しこんでD蟲にフルヒットできるので上記コンボより安定するが B蟲が当たるとコンボダメージが下がるのでその後のループコンボが終わるまでBをホールドしておくと○ 打ち上げ時ハザマ、ツバキ、ノエル等は5Cを挟むと安定。 ¥ ・投げ(ペッと吐き出す直前あたりで5D) 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル ペッと吐き出す直前あたりで5D 相手画面端は6D、自分画面端は4Dで。 ただ虫の当たらない位置はどうしてもある。 ・空投げ 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 空投げ J6C 車輪 6D蟲降り D蟲昇り 各種エリアル 名前 コメント
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《ミュー》 ☆3 光 雷族 攻撃力 800 守備力 1700 Part14-340 名前 コメント
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基本 棒引き戻しについて 棒の軌道について 棒の特殊な放ち方・1 棒の特殊な放ち方・2 更新情報 基本 ライチのドライブ技。 Dボタンで棒を設置・回収行動を行うことが出来る。 モードチェンジも兼ねている。 Dボタンでの行動は様々な通常技からキャンセルで行うことが可能。 ●設置方法 D、2D その場に設置。全体モーションは5D設置のほうが短い。 JD、J2D JDは斜め下へ棒を投げる。攻撃判定有りだが着地まで行動不可。 J2Dは真下に棒と一緒に落下して設置。落下中は攻撃判定有り。 着地後にも短いが下段攻撃の蹴りが一発出る。 落下攻撃をRCすると棒は設置されない。 6D(2段目)、4D 6Dの設置行動は攻撃後なので、設置する前にRCすることが可能。 上記の行動と 一気通貫~各種派生が相手キャラに振れた時、燕返し、大車輪 これらの技により設置することができる。 ●設置状態 Dボタン(空中可)、東南西北、国士無双 いずれかの行動を行うことにより回収することが出来る。 棒引き戻しについて Dボタンでの回収の場合、行きと帰りに1回ずつ攻撃判定を持ち、飛んでいく。 棒自体の攻撃は全て飛び道具かつ上段判定となっており、 ヒットストップがほぼないが、ガード硬直は与える。 また、地上ヒット時ののけぞりは短いが空中ヒット時の復帰不能時間はそれなりに長い。 Dでの棒引き戻しは必ず発動時においてライチの向いていた方向へ 一定距離を飛んだ後にライチの存在している場所を追尾して戻ってくる。 一定距離の端が画面外なら{画面外まで飛んでいくが、 「ステージの端」より外には行かない}という性質を持つ。 なお、どのような状況であれDでの棒引き戻し中に ライチが攻撃を喰らうorガードした場合は即座に攻撃判定を失い、 ライチの元へ帰還してくる。 棒の軌道について 棒の軌道は設置、もしくは棒引き戻しを行う直前の行動にて決定される。 D設置 → 斜め上 2D設置 → 横 JD設置 → 横 J2D設置 → 斜め上 6D設置 → 斜め上 4D設置 → 横 一気通貫A → 斜め上 一気通貫BC → 横 燕返し後 → 斜め上 大車輪後 → 横 前小手返し後 → 斜め上 後ろ小手返し後 → 横 ※東南西北もこの軌道に準ずる 斜め上軌道は縦回転しながら放物線を描くように進み、戻ってくる。 横軌道は横回転しながら水平に進み、戻ってくる。 横起動の方が高速で飛んで行き、軌道も使いやすいが、 斜め上軌道の方が回転方向の性質上、攻撃判定・範囲が広い。 棒の特殊な放ち方・1 棒の発射位置はその時棒が存在している位置で決定されるため、 何らかの状況で棒の位置が地面以外にあり、発射可能な場合等は、 その位置から発射することが出来る。 一気通貫構えの終了モーションに棒を放つ場合のみ (棒の軌道方向決定条件がない特殊な放ち方) 一つ前の行動において方向決定していた軌道になる。 棒の特殊な放ち方・2 棒離し行動を行い、棒呼び行動がきちんと終了しなかった場合、 (投げた後に攻撃を食らい、判定消失含む) 棒がライチの近くまで帰還してきた時にDボタンを押すと 戻ろうとしている棒を棒呼び技でもう一度飛ばすことが出来る。 この行動には回数制限があるようで、一度判定消失帰還棒を投げて 再度同様に帰還になった棒を更に投げることは出来ない。
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蛙あったら投げると消える 対戦動画 戦車 VER 基礎知識 空ガ不能は6A 4Bは5AB,6A,2ABより,1F目は棒立ち ★レイちぇるが立ったらたつで問題ない 4B 2B、5B,5C,5CC,6A 3C、最低空空中アイリス 2B or 3Cは直ガしても連続ガード下段 被起き攻め 3C 蛙はレイチェル4F有利。 J2C〆 Aロベは緊急受身バクステかAロベ引き付けて後転 →ビーム届かない距離あり。 →Aロベ直ガでレイチェル+5Fレイチェル微ダッシュ2Aに飛べない。 地対空 レイチェルJBにはアラクネ5C.5Bでも相打ち以上 レイチェルJ2Cめくりにはアラクネ2Bでタイミングよければ相打ち以上 したらば(アラクネ7-994) Bロベに2C レイチェル2Cに6A先端相殺 hjからタイニーモーションでなければ霧 設置みて3C したらば (レイチェルスレpart11、900) STG重視 JCは相変わらず有効。 固めが抜けたらすかさず距離離す。 ただ距離離してる間も避雷針を相手の近くにおいて霧を吐かせない。これ重要。 あと相手100%ある時は無理に固めずにSTGで殺しきる。CA 包茎ビームから烙印つく。 もう一つ、烙印時、画面端で2D連打されたら無理やり近づくってのも結構ありだった。攻撃レベルが低いのか2Dヒット無視してダッシュかけると接近できる。 烙印ゲージがあまりたまってなくてこちらのワンコンで殺せそうなときの霧とかも無視でおk。 特に接近霧の向こうでぬるひら出してるようなら6CDで特攻。 中距離でぬるひらは設置してきたらぬるひらが地上付近に降りてくる前にくぐって突進かけてもおk。 196 :名無しさん:2009/12/26(土) 20 35 07 ID 2qCnp55A0 アラクネ戦は遠距離空中に低空ダッシュ6DJCをぶっこむのが強い ところでシューティング中のアラクネの逆サイドワープはどう捌いてる? 1,ワープした瞬間前風吹かせて避雷針地帯に移動してもらう 2,JCで落とす 3,空中投げ 4,見てからバーデン余裕でした 5,事前に避雷針設置しておいてアイリス 1は風がもったいない。2が妥当?3は裏に回られたときスカる。 4は裏に回られたときコマンドが逆になることが希にだがよくあるらしい。 5は画面が少しスクロールしたりすると当たらないことがある。 避雷針一歩前か後ろに置いといてバーデンがいいかな? アラクネワープにはjCかな もしくは降りてくるとこに6A 避雷針あればワープ前に叩いてもいいけど リリーはワープ狙いだけに意識裂くと立ちまわりに影響するんでやらないな俺は というかワープしてきてくれるアラクネの方が楽 796 :名無しさん:2010/01/29(金) 00 35 01 ID 34qaOsH60 793 選択肢としては反対側までガンダッシュで風回復とかもありだと思う。 特に纏い霧の逆ワープ時。 810 :名無しさん:2010/01/29(金) 23 52 20 ID uhYQLXS60 795 796 情報サンクス 画面反対側3割くらいに避雷針を固めると、嫌がってよくワープしてくる 安全ダメージソースから逃げられるのでアラクネはワープの方が意外に気楽なようだ。 それをごっそり持って行きたいね 出した霧の種類に応じて対応を変えるってのはアリだね 纏い霧だとアラクネは近づく&避雷針から逃げるが一石二鳥だから、 そのときはリリー用意しとくとか状況別に考えながらやってみるわ 823 :名無しさん:2010/01/31(日) 04 41 33 ID gauNMZZ20 週に1回、1時間くらいしかできんけど、アドリブで怪しげだが3割くらい勝てた 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】 アラクネ2D(蟲吐き)読みで後ろJ>3D>JBがウマー やってこなかったら素直に空中バリアに移行 一度見せると開幕がかなり優位になる 【遠距離】 端端になるとアラクネのJDが届かなくなるので、2キャラ分くらい前に来たがる。 なので端と少し手前に避雷針を置くとすごく嫌がる。嫌がって近づこうとしたら カボチャ>地上・空中A・Bロベがモノを言う。 【コンボ注意点】 端追い込みCDC>カエル>ちょい歩き5B>Aロベが当たらない。 CDC>ダッシュ5B>前A>リリー>超バウンドの方がよさそう。 【有効な攻撃手段】 アラクネはリーチのある地上技がないので、先端5B>ディレイAロベが有効。 ジャンプで跳び越えるにも、滞空が長いのでやりにくいらしい。 姿勢も低いのでディレイAロベが当たる頃にはこちら大幅有利。後ろJで逃げる ようなら、5B>6B>ディレイAロベなどで的を散らすと悲しみが鬼なる。 近づく霧+ベルの鳥かごは、霧が地表付近かつ近くになってきたら 空中カボチャ>6D>空中ダッシュ>空中Bロベで無理矢理抜けられる。 対空されないならBロベせず飛び込みでもOK。 霧+裏ワープはJCしてもかなりガードされた。JA刻みで引きずり降ろすか、 ずうずうしい空中投げで霧を消す方がいいかも。 【禁止すること】 中距離空中でのカボチャ。烙印中コンボ開始直後の脊髄バースト。 見える低空中段(裏回りなら可)。アラクネJBに対してバクステ・6A。 【備考】 長期戦になりやすいレイチェルは、烙印前に倒しきるのは至難。烙印付かない ようにするのではなく、付いてもヒラヒラ蟲かわす、固め崩しも根性ガードする くらいの気概が必須。上空霧+2D+ベルの鳥かごも、霧は絶対触れちゃダメと 思わなければどうということはない。とにかく常に超集中して戦うべし。 886 :名無しさん:2010/02/04(木) 17 42 48 ID pScVhneQ0 アラクネ対策が出てたので俺も書いてみます。 【開幕】 823で安定じゃないかな?他は前jBで色々潰せるかも。 【地対地】地対地の刺し合いはほとんど無いと思われる。 【地対空】アラクネに関して言えば6A対空は機能する。今作でも振っていいと思う。 【空対地】アラクネ側5C対空に気をつける。こうなる状況は追尾霧出たときぐらいかも。 【空対空】JCがかなり機能する。バンバン振っていいと思う。 【近距離】おそらくアラクネ側が上でフワフワしてることがほとんどだと思うのでJC。6Aや空Aロベもアリ。 【中距離】一番気をつけるべき距離。アラクネ側2C、3C、2D、jDあたりが怖いから、地上で各種ロベは危険。 基本的には各種空ロベあたりを軸に立ち回りたい。 【遠距離】避雷針立てておくだけでアラクネ側としては相当嫌なはずだからドンドン撒いていく。 アラクネ側のjDが届く範囲なら気をつけること。 【その他】上空霧はジャンプ1段目までなら当たらない。纏い霧、逆サイドワープは 793あたりで対策でてるんで参照。 追尾霧は大体のアラクネがヒラヌル(UFOみたいな虫)出してくると思うんで、hj風使って逃げるかカボチャでヒラヌル消しつつ突っ込む。 投げは抜けられても各種設置技はお互い消える事を頭に置いておく。相手側の空投げに注意の割合を多めに置く。 相手側ゲージ50溜まったときの置き攻めはチン○ビームに注意。後は2CRCからの択も考えられるから相手にゲージあるときはできれば2Cはガードしたくない。 100溜まったときはガーキャンからのチ○コビームが本当に怖い。ジャンプキャンセル多めに固めるといいかも? 【被烙印時】2Cを擦る作業が始まるお…(´;ω;`) めくり云々、6AからのJCか2Bの中下択は頑張れとしか言えない。補正考えるとJCは当たるとヤバいからファジーとか色々駆使して頑張って!! 後は某覇者さんが動画で風使って高空に逃げてたけど、風あるときはもの凄い有効かも。今度俺も試してみます。 アラクネは対策が勝ちに繋がりやすい相手だと思うんで、色んな人の意見をぜひ聞きたいです。 レイチェルの小ネタ 画面端 ガト 5CC 5CスカC カエル 微ダ5B(相手受け身) ディレイ28D昇りJA 2段ジャンプディレイJ2C 3Dor2D カエルをガードさせてる間に飛び、J2Cが連ガにならないタイミングで表裏。前方空中受身にはJAが重なり、ガードさせたらカエルガードさせれる。2回目の5Cはすかさなくてもできる。風3使うのであまり実用的ではないかな。 中央ガードヒット問わず 5B 9HJJAスカからJ1CDとディレイJ1CDJ2CDの択 レベル2バウンド。J1CDは表。他は裏。風1つだし縮こまってる相手にはありかも。 別にJAスカする必要は無いけどタイミングとりやすいので。
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2010/12/11 とりあえずCS1のデータをそのままコピペ。 ※jcの◎はガード時にもjc可能なことを表しています。 ※乗 / 基とはそれぞれ乗算補正、基底補正の略です。 ※「FC技」はフェイタルカウンター対応技、「ボーナス」はボーナス補正対応技、「同技」は同技補正対応技、「GP削」はガードプライマ削り対応技、「CH継」はカウンターヒットが継続する多段技です。 通常技・ドライブ技・投げ技 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 通常技・ドライブ技・投げ技 技名 ダメージ 乗 / 基 発生 jc 必c 補足 5A 170 0.84/0.80 6F ○ ○ 2A 150 0.84/0.80 7F ○ ○ JA 180 0.84/1.00 7F × ○ 棒6A 620 0.89/0.80 22F × × FC技 棒5B 720 0.85/0.90 11F ◎ ○ 棒2B 680 0.89/0.80 17F × ○ 棒6B 820 0.85/0.80 17F ○ × 棒5C 400*2 0.85 1.00/1.00 17F ○ ○ 2ヒット時672,CH継 棒2C 700 0.89/1.00 14F × ○ 棒6C 410*4 0.90 1.00*3/0.70 22F ○ × 4ヒット時1028,GP削,CH継 棒3C 720 0.84/1.00 20F ○ × 棒JB 720 0.89/0.85 11F ◎ ○ 棒JC 860 0.92/0.85 15F ◎ ○ 素6A 440 0.89/0.80 22F × ○ 素5B 450 0.89/0.80 9F ◎ ○ 素2B 390 0.86/0.70 12F × ○ 素6B 740 0.89/1.00 17F ◎ ○ 素5C 620 0.89/1.00 15F ◎ ○ FC技 素2C 600 0.89/1.00 12F ◎ ○ 素6C 300 900 0.89*2/1.00 11F × ○ 2ヒット時940,一段目同技(0.7),CH継 素3C 670 0.84/1.00 16F × ○ 素JB 500 0.89/0.90 9F ◎ ○ 素JC 600 0.89/0.90 12F ◎ ○ D(発生 立ち発動) - - 9F - - D(発生 しゃがみ発動) - - 10F - - D(発生 ジャンプ発動) - - 12F - - D(ダメージ 横飛ばし) 220*2 0.89 1.00/0.80 - - - CH継 D(ダメージ 斜め飛ばし) 200*2 0.89 1.00/0.80 - - - CH継 6D 600*2 0.80 1.00/1.00 15F ○ 必cは1段目のみ,GP削,CH継 4D 600 0.89/0.80 22F ○ JD 540 0.89/1.00 14F × × J2D 740 480 0.89*2/1.00 17F × × 2ヒット1081,CH継,GP削 6投げ 0 0 1250 1.00 0.70 0.60/1.00 7F - ○ N投げも同様 4投げ 0 600 1.00 0.55/1.00 8F - ○ 空投げ 0 800 1.00 0.60/1.00 7F - ○ 技 ダメージ 乗 / 基 発生 jc 必c 補足 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート 技名 ダメージ 乗 / 基 発生 補足 一通A 600 730 0.901.00/0.75 15+9F 2ヒット時994,GP削 一通B 550 520 0.801.00/0.90 15+9F 2ヒット時849 一通C 620 710 0.801.00/0.80 15+9F 2ヒット時983 燕返し 480 500 440 1400 0.86*3 0.4/0.80 11F 4ヒット1530 東南西北(横) 480*4 0.80*4/0.80 45F 4ヒット時1077,CH継 東南西北(斜) 520*7 0.80*7/0.80 44F 7ヒット時1498,CH継 白 710 0.90/0.90 11F 同技(0.85) 白(派生) 710 0.90/0.90 11F 發(地上) 740 0.90/1.00 10F 發(空中) 760 0.90/1.00 5F 發(単騎) 760 1.00/1.00 17F GP削り 中(地上) 700 0.80/0.80 26F 中(空中) 690 0.80/0.80 26F 中(地上派生) 800 0.90/0.90 26F 同技(0.85) 中(空中派生) 790 0.90/0.90 21F 中(単騎) 690 0.80/0.80 GP削り 一発 720 0.9/1.00 11F ボーナス,同技(0.8),GP削り 引っ掛け 690 0.92/0.90 11F(棒到着後) 緑一色 2000 0.85/0.75 6+0F GP削 大車輪 360*n 0.90/0.85 13+14F 6ヒット時1260 大車輪(落下部分) 1020 0.92/1.00 - GP削 国士無双 250*16 0.85 1.00*15/0.85 26+4F GP削,CH継 九蓮宝燈 即死 - 25+1 - 通常技 ダメージ 乗 / 基 発生 補足 その他 技名 ダメージ 乗 / 基 発生 補足 バースト - 0.80/0.80 -